中学校技術
プログラミング教材
技術科
情報の技術
「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題解決」の学校向け教材案内
自ら考え、想像し、創造できるように
NOAZOCS=CAN SOZO
手だけではなく、頭も使わないと、完成しない教材です。
NOAZOCSは、教育者がつくったプログラミング教室です。長年、子どもたちを指導してきた中で、どうすれば力がつくのかを考えつくった教室です。これまでの指導経験を活かし教材の開発、指導を行っています。
言われたとおりに手を動かすだけでつくれる「マニュアル」ではなく、楽しく試行錯誤できる「教材」を目指し、悩んだり、試してみたり、失敗したりと、生徒が頭をつかうポイントをたくさん盛り込んでいます。
自ら考え、想像し、創造できるように
実は、「NOAZOCS」という名前は、「CAN SOZO」のアナグラムです。子どもたちが、つくりたいものを「想像」し、それを自分で「創造」していってほしい。この思いから、イメージの「想像」と、クリエイトの「創造」をかけて、「SOZO」できる→「CAN SOZO」→「NOAZOCS」になりました。
NOAZOCSのコンセプトは、自分のアイデアをどうすれば実現できるか、また発生した問題をどうすれば解決できるかを、「論理的に考える力」を身につけること。これらの力を養いながら「ITスキル」も身につけること。そして子どもたちが、自分の将来の可能性を大きく広げることです。
中学校向け教材 情報の技術
ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題解決
オンライン対戦ゲーム
をつくろう
インターネットを使った本物のオンラインゲームです。
ゲームを楽しみながら、しっかりと学ぶことができます。
6つのポイント
NOAZOCSオリジナルテキストのポイント
本格的な双方向性のあるコンテンツがつくれる
オンライン対戦ゲームなので、双方に動きがある、双方向性コンテンツです。自分側と相手側の動きのパターンを想定してプログラミングしていきます。
ネットワークの仕組みをつくりながら学べる
・サーバデータの利用や書き換え
・通信の同期 など
実際に通信をしながら、学んでいくことができます。
対話的・主体的に学べる
実際の指導者が、 「どうすれば力がつくのか」にこだわり、子どものことをイメージしながら作成したオリジナルテキストです。テキストを自分で読み、考え、相談し、解き進めながら制作していきます。「こうしたい」と自分で考え、工夫し創造をするアクティブラーニングな教材です。
確かな力がつく
指示どおりつくれば完成する教材では、力はつきません。悩んだり、試してみたり、失敗したりと、生徒が頭をつかうポイントをたくさん盛り込んでいます。生徒に力をつけることを本気で考えている教材です。
自信がつく
わかった!だけでは終わらせません。自信をつけていける工夫をしています。 「できるかも!」と挑戦し、「できた!」となることで、新しい考え方も教えられる前に、まず考えてみようと挑戦するように導きます。
高校の学習にも直結
高校では主要教科に仲間入りする情報Ⅰ。情報Ⅰの必修事項である配列の扱いや情報通信ネットワークの構成を学び、高校での学習へのスムーズな移行ができます。
授業の流れ(一例)
※実際の導入校での授業例です。
※内容や時間などカスタマイズできます。
情報の技術でできること(1時間)
いろいろな情報の技術について調べ、よりよい生活や持続可能な社会の構築に向けて、情報の技術でできることを考えてもらう。
ネットワークを利用した情報の技術(1時間)
ネットワーク、インターネット、ドメインやサーバ、チャットの仕組みなどを学び、
オンラインゲームの仕組みを知る。
オンライン対戦ゲーム(6時間)
教材を読んで、動作の確認、デバッグをくり返し、ゲームをチームでプログラミングする。完成したら、自分だけのものへリミックス。自分で課題を設定し解決できる力を養います。
チームでプログラミング
授業は、 実際の現場で取り入れられているプログラミン グ手法 「ペアプログラミング」 のメリットを活かし、 チー ムでプログラミングを行います。
ペアプログラミング
仕様書を読み、ドライバーに指示を出す。直接コーディングはしない。
ナビゲーターの指示で、 コーディングをしていく。
ペアプログラミングのメリット
・ チェックしながらすすめるので、 ミスが減る
・ 二人で考えるので、 問題の解決が早い
・ 相手の知識やテクニックを吸収できる
第三者機関の検定に対応
NOAクエストは、サーティファイ情報処理能力認定委員会主催のジュニア・プログラミング検定にも対応しています。
検定を定期テストとして利用している学校もあります。
第三者機関による能力の証明になり、成長を客観的に評価されることで、子どもたちに自信や達成感を持ってもらい、次なる目標へ向かって意欲的になってほしいと考えています。
Review
導入校の声
情報化が急速に進む 予測できない未来に向けて、生徒たちにとって 本当に力になる教材 を取り入れたかったんです。
(私立中学校 技術科 教諭)
教材採択のポイントである
・生徒たちに、しっかりと力をつけられる
・楽しく、アクティブに学べる
を叶えられる教材として、
NOAクエストを採択いただきました。
先生の声
生徒たちが、 楽しそうに頭をつかっています!
チームでゲームをつくってもらっていますが、メンバー間での話し合いがよく生まれ、いろんなコードを試しながら学ぶ姿が印象的です。よく考えるようになったなと感心しています。
Recommend
おすすめ
先生の希望に合わせてカスタマイズ
何コマで授業をしたい。この内容を習得できるようにしたい。など、先生それぞれの希望があると思います。NOAZOCSは、多数の教材ラインナップから、最適なものを組み合わせて授業プランをご提案します。
豊富な補助教材ラインナップ
小学校ですでに学んだとされている内容の学習もしっかりできます!オンラインゲーム作成の前段階の学習に最適です。ジュニア ・ プログラミング検定に準拠しているので、検定合格も!
充実の先生向けのツール
指導案、授業プリント、授業スライド、定期テスト問題、指導マニュアル、など、授業をする上で必要なものがそろっているので、カスタマイズして、簡単に利用できます。オンライン会議システムによるサポートも利用できます。
SCRATCH で作成
学校での使用例も多い 『SCRATCH』 を使います。様々なプログラミング言語を今後学ぶ上で必要な考え方を身につけられるように工夫されています。
Q&A
タブレットでもできますか?
はい。ブラウザ上で扱えるのでタブレットでも授業が可能です。
※教材によってはキーボードやマウスが必要なものもあります。
先生向けの補助ツールはありますか?
はい。先生向けのマニュアル、指導案、授業スライド、テストの出題例もご提供いたします。また、オンライン会議システムによる研修や、授業中、授業外でのサポートも可能です。
リミックスをするのはなぜですか?
どうしたらもっとおもしろくなるのか、もっと使いやすくなるのかなど使う人のことを考えて、「こんな風にしたい」と考え、それを創造する過程で問題解決能力も養っていけると考えているからです。
つくるのがゲームなのはなぜですか?
AIがどんどん発達している中で、人に求められることは、技術革新に対応し、新たな価値を創出することと考えており、ゲームという身近で楽しいもので、自分で考えたものを自分でつくる楽しさを知り、誰かのためになるものを生み出してほしいという想いがあるからです。
問題を提示しないのですか?
はい。問題は生徒たちに見つけてもらいます。なぜなら、先に問題を提示し、さらには解決策まで教え、そのコンテンツをつくらせる授業は学習指導要領の意図するところではないと考えているからです。具体的な授業展開についてはお問い合わせをお願いします。
ゲームで問題を解決するのですか?
関連情報
中学校プログラミング入試
教材の開発にあたって
中学校で使う教材を開発するにあたって考えたことの備忘録です。
ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツとは
「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング」という文言には2つの条件がある。
1つめは、「ネットワークを利用した」である。学習指導要領では、コンテンツの実行においてどこかのタイミングでコンピューター間の通信ネットワークを利用すればよいとなっている。それゆえ、シンプルなWebページの制作でも「ネットワークを利用した」コンテンツのプログラミングということになる。
ただ、これに2つめの「双方向性のある」が条件として加わっている。「双方向性のある」とは使用者の入力によって出力するものが変わるもののことである。したがって、シンプルなWebページの制作では条件を満たさないということになる。そこで、学習指導要領に例として挙がっているのは、「Q&A方式のクイズのあるWebページ」、「互いにコメントを送受信できる簡易なチャット」である。
つくるもの(What)はこれでOKだが、どうやってつくるのか(HOW)にも条件がある。
どうやってコンテンツをプログラミングしていくのか
つくるもの(What)の部分がややこしいのでそれを満たすことだけにとらわれ、どうやってつくるのか(How)をおろそかにしがちである。もちろんどうやってつくるのかで何が身につくのかが変わってくる。さて、そもそもこのプログラミング活動によって身につけたい項目は何なのか。学習指導要領には以下のようにある。
(2) 生活や社会における問題を,ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによって解決する活動を通して,次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報通信ネットワークの構成と,情報を利用するための基本的な仕組みを理解し,安全・適切なプログラムの制作,動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し,使用するメディアを複合する方法とその効果的な利用方法等を構想して情報処理の手順を具体化するとともに,制作の過程や結果の評価,改善及び修正について考えること。
これらを身につけるためのHowはいろいろ考えられるが、学習指導要領の解説では、「プログラムの設計・制作などの課題を設定し,その解決に取り組ませることが考えられる」とある。もちろんプログラミングの命令を覚えるという意味ではなく、どのような手順で処理をしていけばいいのかを考えてもらうということである。そして、考えた手順でプログラミングしてみて、動作確認をし、バグがないかを調べ、デバッグをしていくということである。
どんな教材がいいのか
どんな教材をつかって指導をしていけばいいのかであるが、まずはWhatの条件を満たしていることは必須である。つぎにどうやってコンテンツのプログラミングをおこなっていくのかである。手順を示してその通りにプログラミングしてもらったり、つかう命令を示して順番だけを考えてもらったりするのは教材開発としては楽であるが、それではほとんどの生徒の力はつかない。例えるならカーナビのとおり進んで目的地にたどり着いても道を覚えていない人が多いのと同じである。
そうかといって、いきなり課題にぶつけても生徒は立ち止まるだけである。そこで考えたのは、まずはナビゲーションをしながら頭の使い方を身につけてもらい、その後、自ら課題を設定し自ら解決してもらうというやり方である。例えるなら単にカーナビのとおり進んでは道を覚えられないが、道を覚えようとしながらカーナビを使い、その後カーナビなしで目的地にたどり着いてもらうイメージである。
もちろん、いきなり長距離からは取り組まない。まずは、分かりやすいところからできることを増やしていき、徐々に難易度をあげていく。だんだんと距離を長くし道を複雑にしていくイメージである。
中学校でプログラミングをするということ
ただ、まだ課題はある。教材を使うのが中学生ということである。積極的に学びたいという生徒もいるだろうが、そうとは限らない。おもしろくないものに一人で挑み続けるのには根気がいる。
そこで、ペアプログラミングを応用したチームでプログラミングをすることを考えた。これは仲間で授業をうけるという中学校のメリットが活きる。
また、コンテンツの内容もオンライン対戦ゲームという身近で楽しいものにした。中学技術では生活や社会をよりよくするために技術をどう使うのかを考えるのがテーマになっている。ゲーム制作以外の問題解決について考える場も設ける必要もあるが、生徒たちがよりクリエイティブに新たな価値を生み出せるのではないかと考えた。
プログラミングによる問題解決
中学校技術のテーマは「技術を利用して社会や生活をよりよくする」である。それゆえ、中学校向け技術の教材の中には、問題を提示し、その解決策も提示し、コンテンツをつくってもらうという授業展開になっているものがある。
ただ、これで本当に良いのだろうか。「問題を見いだし、課題を設定し、その解決に取り組ませることが考えられる」と学習指導要領にはある。こちらが問題と解決策を示してしまってはいけないのではないだろうか。
しかし、生徒がそれぞれ問題を見いだし、解決をするとなると、さまざまなコンテンツが考えられ、授業展開が難しくなる。このジレンマをどう解消するのかも課題になる。
以上が中学校向けプログラミング教材の開発当初に考えたことの備忘録です。
教材の見本や具体的な授業展開についてはオンライン会議ツールで実際のものをお見せしながら説明を行っておりますので、お問い合わせをお願いします。